Secuencia Didactica de Programacion Orientada a Objetos
ROSAURA CBTIS 190 LENGUAJE JAVA
miércoles, 27 de agosto de 2014
jueves, 16 de enero de 2014
RECURSAMIENTO DE PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
link al Libro "COMO PROGRAMAR EN JAVA"
Historia de Java
Java se utiliza para desarrollar aplicaciones empresariales a gran escala, para mejorar la funcionalidad de los servidores Web, para proporcionar aplicaciones para los dispositivos domésticos y para muchos otros propósitos.• Los programas en Java consisten en piezas llamadas clases. Las clases incluyen piezas llamadas métodos, los cuales realizan tareas y devuelven información cuando se completan estas tareas.
Bibliotecas de clases de Java
La mayoría de los programadores en Java aprovechan las ricas colecciones de clases existentes en las bibliotecas de clases de Java, que también se conocen como APIs (Interfaces de programación de aplicaciones) de Java.• La ventaja de crear sus propias clases y métodos es que sabe cómo funcionan y puede examinar el código. La desventaja es que se requiere una cantidad considerable de tiempo y un esfuerzo potencialmente complejo.
Entorno de desarrollo típico en Java
• Por lo general, los programas en Java pasan a través de cinco fases: edición, compilación, carga, verificación y ejecución.• La fase 1 consiste en editar un archivo con un editor. Usted escribe un programa utilizando el editor, realiza las correcciones necesarias y guarda el programa en un dispositivo de almacenamiento secundario, tal como su disco duro.
• Un nombre de archivo que termina con la extensión .java indica que éste contiene código fuente en Java.
• Los entornos de desarrollo integrados (IDEs) proporcionan herramientas que dan soporte al proceso de desarrollo del software, incluyendo editores para escribir y editar programas, y depuradores para localizar errores lógicos.
• En la fase 2, el programador utiliza el comando javac para compilar un programa.
• Si un programa se compila, el compilador produce un archivo. class que contiene el programa compilado.
• El compilador de Java traduce el código fuente de Java en códigos de bytes que representan las tareas a ejecutar. La Máquina Virtual de Java (JVM) ejecuta los códigos de bytes.
• En la fase 3, de carga, el cargador de clases toma los archivos .class que contienen los códigos de bytes del programa y los transfiere a la memoria principal.
• En la fase 4, a medida que se cargan las clases, el verificador de códigos de bytes examina sus códigos de bytes para asegurar que sean válidos y que no violen las restricciones de seguridad de Java.
• En la fase 5, la JVM ejecuta los códigos de bytes del programa.
Complete cada una de las siguientes oraciones relacionadas con el entorno de Java:
1.-) El comando _____________ del JDK ejecuta una aplicación en Java.
2.-) El comando _____________ del JDK compila un programa en Java.
3.-) El archivo de un programa en Java debe terminar con la extensión de archivo _____________.
4.-) Cuando se compila un programa en Java, el archivo producido por el compilador termina con
la extensión _____________.
5.-) El archivo producido por el compilador de Java contiene _____________ que se ejecutan
mediante la Máquina Virtual de Java.
6.-) Los objetos tienen una propiedad que se conoce como _____________; aunque éstos pueden
saber cómo comunicarse con los demás objetos a través de interfaces bien definidas,
generalmente no se les permite saber cómo están implementados los otros objetos.
7.-) Los programadores de Java se concentran en crear _____________, que contienen campos y el
conjunto de métodos que manipulan a esos campos y proporcionan servicios a los clientes.
8.-) Las clases pueden tener relaciones con otras clases; a éstas relaciones se les llama __________
9.-) El proceso de analizar y diseñar un sistema desde un punto de vista orientado a objetos se conoce
como _____________ .
10.-) El DOO aprovecha las relaciones _____________, en donde se derivan nuevas clases de objetos
al absorber las características de las clases existentes y después agregar sus propias
características únicas.
11.-) El tamaño, forma, color y peso de un objeto se consideran _____________ del mismo.
12.-) Por lo general, los programas de Java pasan a través de cinco fases: _____________,
_____________, _____________, _____________ y _____________.
13.-) Un _____________ proporciona muchas herramientas que dan soporte al proceso de desarrollo
de software, como los editores para escribir y editar programas, los depuradores para localizar
los errores lógicos en los programas, y muchas otras características más.
14.-) El comando java invoca al _____________, que ejecuta los programas de Java.
15.-) Un(a) _____________ es una aplicación de software que simula a una computadora, pero oculta
el sistema operativo subyacente y el hardware de los programas que interactúan con la VM.
16.-) Un programa _____________ puede ejecutarse en múltiples plataformas.
17.-) El _____________ toma los archivos .class que contienen los códigos de bytes del programa y
los transfiere a la memoria principal.
18.-) El _____________ examina los códigos de bytes para asegurar que sean válidos.
19.- Explique las dos fases de compilación de los programas de Java.
miércoles, 30 de octubre de 2013
balon de futbol
En este tutorial se muestran los pasos para crear
una animación sencilla utilizando Java2d y el IDE Netbeans. La animación
consistira en una pelota de futbol que se movera de un lado a otro de un
contenedor JPanel.
¿Que
necesitamos?
·
IDE netbeans 6.9 o superior
·
Conocimientos basicos sobre java
(Nivel Intermedio Chapi)
·
una imagen PNG de una pelota de
tamaño 50×50 pixeles
·
GANAS……………….. de aprender 
Proyecto.
1.
Crea un nuevo proyecto en netbeans, yo lo llame proyecto “jcbola”
, continuemos. Añade una
clase JFrame, llamala “interfaz.java”, añade tambien dos clases las cuales
debes llamar “pelota.java” y “panel.java”.
La
estructura de la interfaz comprende un objeto jmenu y dos submeus, jmenuitem1 y
jmenuitem2, ademas se coloca en el jframe un JPanel, puedes ver como queda en
la imagen siguiente:
url del video
Es
todo por el monento en la clase interfaz, el codigo restante lo escribiremos
mas adelante, ahora debemos añadir codigo al resto de las clases que creamos.
2.Continuamos
con la clase pelota.java, esta clase, como su nombre lo indica, es la
pelota de futbol en si, utiliza una imagen PNG de una pelota de futbol de
dimensiones 50×50 pixeles, esta imagen se encuentra en el mismo paquete que las
demas clases. El resto del código tanto los metodos y variables, esta en un
espanglish que creo que esta perfectamente entendible
Clase
pelota.java
package
jcbola;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.Image;
import javax.swing.ImageIcon;
/**
* @web http://jc-mouse.blogspot.com/
* @author Mouse
*/
public class pelota {
private Image
balon;
//Coordenadas de la pelota
private int X;
private int Y;
private int
velocidad_X;
private int velocidad_Y;
private int limite_izquierda=0;
private int limite_derecha;
private int limite_superior=0;
private int limite_inferior;
public pelota(int x, int y) {
//coordenadas iniciales
this.X =
x; this.Y =
y;
//imagen de la pelota
balon = new ImageIcon(getClass().getResource("pelota.png")).getImage();
}
//dado las dimensiones del contendor
JPanel
public void LimitesXY(int width, int height) {
limite_derecha = width
- balon.getWidth(null);
limite_inferior = height - balon.getHeight(null);
}
//recalcula variables para dar la
sensacion de movimiento
public void move() {
//nueva posicion
X += velocidad_X;
Y += velocidad_Y;
//controla que la pelota no salga de
los limites del contenedor
if (X
< this.limite_izquierda)
{
X = 0;
velocidad_X = -velocidad_X;
} else if (X > limite_derecha) {
X =
limite_derecha;
velocidad_X = -velocidad_X;
}
if (Y < this.limite_superior) {
Y =
0;
velocidad_Y = -velocidad_Y;
} else if (Y > limite_inferior) {
Y
= limite_inferior;
velocidad_Y = -velocidad_Y;
}
}
public void setVelocidadXY(){
velocidad_X = getNumberRandom(4);
velocidad_Y = getNumberRandom(8);
}
public void dibujar(Graphics g) {
Graphics2D g2 = (Graphics2D)g;
g2.drawImage(balon, X, Y, null);
}
//devuelve un número aleatorio entre 1
y MAX
private int getNumberRandom(int Max){
return (int) (Math.random()*Max+1);
}
}
3.
Nos toca ahora añadir el código necesario a nuestra clase panel.java, esta
clase se extiende de un JPanel y es aqui donde se realiza la animación, para lo
cual hacemos uso de un TIMER, este timer nos permite pintar el movimiento de la
pelota cada cierto tiempo ( 16 milisegundos). Esta clase, hace uso de la clase
anterior, pelota.java.
package jcbola;
import java.awt.Color;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import javax.swing.BorderFactory;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.Timer;
/**
* @web http://jc-mouse.blogspot.com/
* @author Mouse
*/
public class panel extends JPanel{
//instancia
a la pelota en posicion (X,Y) => (0,0)
private
pelota mipelota = new
pelota(0, 0);
private Timer timer;
//Constructor
public panel(Dimension d) {
this.setSize(d);
this.setPreferredSize(d);
this.setBorder(BorderFactory.createLineBorder(Color.BLACK));
this.setBackground(new Color(0,255,0));
mipelota.LimitesXY(getWidth(),
getHeight());
//para
la animación
timer = new Timer(16, new ActionListener (){
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
mipelota.move();
repaint();
}
});
}
//Controla el inicio y fin de la
animación
public void animar(boolean turnOnOff) {
if (turnOnOff) {
mipelota.setVelocidadXY();
timer.start();
} else {
timer.stop();
}
}
//pinta la animación
@Override
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
mipelota.dibujar(g);
}
}
4.
Más dificil no podia estar, porque ya terminamos
, solo nos falta
implementar estas clases en nuestra interfaz, vamos a la parte del codigo de
nuestra interfaz.java, añadimos el codigo :
//instancia a mi clase panel.java
panel mipanel;
/** Creates new form interfaz */
public interfaz() {
initComponents();
setTitle( "Java2D Animación by Mouse" );
setLocationRelativeTo(null);
//se crea instancia a panel de
animacion y se añade a la interfaz
mipanel=new panel( this.jPanel1.getSize() );
this.jPanel1.add(mipanel);
}
//esto para los eventos de los submenus
private void jMenuItem1ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
mipanel.animar(true);
}
private void jMenuItem2ActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) {
mipanel.animar(false);
}
NOTA:
No copies y pegues el código, estudialo y ve donde va cada parte. Por demas
esta decir de que esta interfaz debes llamarlos desde la clase main.java.
Terminamos
el proyecto, compila y ejecuta el programa, te dejo tambien un video para que
hagas una comparación de tu trabajo.
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